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      VR設(shè)計(jì)指南(2) - 基礎(chǔ)概念與設(shè)計(jì)工具

      用心設(shè)計(jì)

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      在本文的第二部分當(dāng)中,我們來了解一些作為設(shè)計(jì)師需要掌握的VR基礎(chǔ)概念及相關(guān)設(shè)計(jì)工具。我們不會(huì)探索的過于深入,面向設(shè)計(jì)師的職能點(diǎn)到為止即可。


      新的空間維度與沉浸式體驗(yàn)所帶來的沖擊是前所未有的。要在三維世界當(dāng)中打造令人舒適的互動(dòng)體驗(yàn),你需要了解一些此前可能并未接觸過的設(shè)計(jì)與技術(shù)原則。我們的Cardboard團(tuán)隊(duì)將一系列概念知識(shí)打包到了Cardboard Design Lab這款app(Android)當(dāng)中,你可以配合Cardboard沉浸到VR世界當(dāng)中進(jìn)行學(xué)習(xí)。


      VR設(shè)計(jì)指南(2) - 基礎(chǔ)概念與設(shè)計(jì)工具


      此外還要記得觀看Alex在2015年I/O大會(huì)上做的詳細(xì)演示(Youtube)。下面我們就來從這些學(xué)習(xí)資源當(dāng)中匯總出一些知識(shí)要點(diǎn)。


      如果你只有精力去記住兩條原則:

      • 保持幀數(shù)穩(wěn)定

      • 保持頭部追蹤


      人們?cè)诔两谔摂M世界當(dāng)中的時(shí)候,會(huì)本能的對(duì)外界事件產(chǎn)生反應(yīng)。作為設(shè)計(jì)師,要考慮到環(huán)境因素的影響。


      生理舒適度。眩暈癥的問題是我們必須面對(duì)的。特別是在角色加、減速的時(shí)候要特別留意。盡可能保持地平線的穩(wěn)定,以避免暈船癥狀的出現(xiàn)。

      環(huán)境舒適度。人們?cè)谝恍┨囟ǖ奶摂M環(huán)境當(dāng)中同樣會(huì)體驗(yàn)到與現(xiàn)實(shí)相對(duì)應(yīng)的不適,譬如高空與恐高癥,狹小的空間引發(fā)的幽閉恐怖癥,空曠空間所造成的廣場(chǎng)恐懼癥等等。要注意虛擬對(duì)象的尺寸比例及互動(dòng)關(guān)系。在現(xiàn)實(shí)中,如果有人向你拋來一個(gè)物體,你會(huì)本能的抓取、躲閃或是保護(hù)自己。合理利用現(xiàn)實(shí)當(dāng)中人與環(huán)境的互動(dòng)規(guī)律,不要反其道而行之。


      圍繞用戶的感官能力設(shè)計(jì)引導(dǎo)元素。想想游戲設(shè)計(jì)師們通常是怎樣指引玩家探索環(huán)境的:

      • 通過聲音幫助玩家辨別方位

      • 通過光亮為玩家指明方向


      避免讓用戶感到疲勞。聽上去是再顯然不過的道理,但這確實(shí)是VR設(shè)計(jì)新手最容易犯的錯(cuò)誤之一。我們?cè)诳苹秒娪爸锌催^太多炫酷的人機(jī)互動(dòng)方式,但你要知道其中大多數(shù)都有悖于最基本的人機(jī)工學(xué)原理;例如“少數(shù)派報(bào)告”當(dāng)中那樣的手勢(shì)操作放到現(xiàn)實(shí)當(dāng)中會(huì)很快讓人產(chǎn)生疲勞與不適。


      我制作了一張簡(jiǎn)單的示意圖,用來描述頭部在X與Y軸上運(yùn)動(dòng)的舒適區(qū)域。綠色代表最佳,黃色代表可以接受,紅色意味著不適。網(wǎng)絡(luò)上可以找到的一些用研報(bào)告將有助于你進(jìn)一步了解這方面的話題,例如來自LeapMotion的VR Best Practices Guidelines(PDF格式,4.7M),此外我們還將在本文結(jié)束時(shí)提供更多的資源供參考。


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      不當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)有可能給人們?cè)斐蓢?yán)重的生理不適。聽說過“短信脖”沒?在一篇發(fā)布于Neuro and Spine Surgery的研究報(bào)告(PDF格式,314KB)當(dāng)中,我們可以了解到人們使用手機(jī)時(shí)不同的持機(jī)姿態(tài)對(duì)于頸部所產(chǎn)生的壓強(qiáng)變化。從自然平視狀態(tài)一直到低頭瀏覽,頸部承受的壓強(qiáng)提升了440%,肌肉和韌帶會(huì)變得酸痛疲勞,神經(jīng)趨于緊張,脊椎骨所承受的壓力也在增強(qiáng)。這些不當(dāng)?shù)氖褂梅绞缴踔量赡芙o身體帶來長(zhǎng)期的健康問題,例如永久性神經(jīng)損傷等等。


      簡(jiǎn)而言之,這個(gè)特定的研究報(bào)告至少能告訴我們要盡可能避免長(zhǎng)時(shí)間的低頭交互行為。

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      自由度

      三維空間為我們提供了六種運(yùn)動(dòng)方式,包括在X、Y、Z三個(gè)軸線上進(jìn)行的旋轉(zhuǎn)與移動(dòng)。


      三自由度(方向追蹤)

      基于手機(jī)的頭戴式VR設(shè)備,例如Cardboard或Gear VR等等,可以通過內(nèi)置的陀螺儀對(duì)三個(gè)軸線上的旋轉(zhuǎn)行為進(jìn)行追蹤(3DOF)。


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      六自由度(方向+位置追蹤)

      HTC Hive與Oculus Rift這類高端VR設(shè)備所擁有的傳感器還可以對(duì)發(fā)生在三個(gè)軸線上的位移進(jìn)行追蹤(+X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z),從而實(shí)現(xiàn)六自由度(6DOF)。


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      追蹤

      由一個(gè)或多個(gè)傳感器所組成的紅外追蹤系統(tǒng)使6DOF成為可能。Oculus的追蹤傳感器位于固定攝像頭上,而Vive則將其放置在了HMD(頭戴式顯示器)當(dāng)中。


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      Oculus與Vive的燈塔位置追蹤模式對(duì)比


      輸入設(shè)備

      具體的輸入設(shè)備取決于你所采用的系統(tǒng)平臺(tái)。Google Cardboard本身只有一個(gè)按鈕,相應(yīng)的交互模式僅包含簡(jiǎn)單的“看”和點(diǎn)擊。HTC Vive需要兩個(gè)6DOF控制器,而Oculus則搭配了Xbox One手柄,不過最終也會(huì)進(jìn)化為雙6DOF控制器“Oculus Touch”。這些輸入設(shè)備都能為用戶帶來更高級(jí)的沉浸化交互體驗(yàn)。

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      Xbox One手柄

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      Oculus Touch

      其他輸入模式還包括手勢(shì)追蹤等等。其中最著名的當(dāng)屬Leap Motion,你甚至可以將其搭載在HMD上配合使用。

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      搭載在DK2上的Leap Motion


      日新月異的科技進(jìn)步在不斷推進(jìn)著這類設(shè)備的發(fā)展,不過目前來說,手勢(shì)追蹤技術(shù)還很不成熟,雙手與手指的細(xì)微動(dòng)作帶來的潛在問題太多,使其難以成為VR的主要輸入設(shè)備。


      游戲手柄雖然早已被人們所熟悉,但在VR領(lǐng)域中卻難以帶給我們高質(zhì)體驗(yàn),因?yàn)椴僮鞣绞降木窒迺?huì)使VR創(chuàng)造出來的高自由度受到破壞,特別是在FPS(第一人稱射擊)游戲當(dāng)中,通過手柄控制前進(jìn)后退和左右平移的動(dòng)作時(shí)通常會(huì)給玩家?guī)順O度不適。


      而另一方面,HTC Vive的6DOF控制器體驗(yàn)起來確實(shí)非常棒,特別是在Tilt Brush這類app當(dāng)中。我還沒有試過Oculus Touch,不過到目前為止看到過的演示都很棒,譬如這段Oculus Toybox demo(Youtube)。


      VR的交互設(shè)計(jì)模式顯然取決于你所選定的系統(tǒng)平臺(tái)及相應(yīng)的輸入設(shè)備類型。作為設(shè)計(jì)師,要盡可能去熟悉各類設(shè)備,并對(duì)它們的優(yōu)勢(shì)及功能限制有所了解。


      設(shè)計(jì)工具

      這顯然是個(gè)很大的話題,需要更多的專業(yè)文章甚至相關(guān)書籍才能詳盡描述。我們?cè)诒疚闹袃H對(duì)業(yè)界最主流的一些工具進(jìn)行簡(jiǎn)要的介紹。


      紙和筆

      無論在什么時(shí)代都始終不離我們左右的老伙伴,方便快捷,無需花費(fèi)時(shí)間精力聚焦于任何技法,在初期探索時(shí)尤為適用,能幫你迅速呈現(xiàn)想法,快速迭代,而且成本低廉。要知道,在VR領(lǐng)域,將設(shè)計(jì)流程推進(jìn)到中、高保真階段所需花費(fèi)的成本相比于2D界面設(shè)計(jì)來說要更加高昂。

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      Sketch

      仍然每天都會(huì)用到,因?yàn)楹糜谩T谶M(jìn)入實(shí)際的VR原型階段之前,Sketch是很完美的探索工具,在導(dǎo)出和插件方面也能幫你極大的提升工作效率。

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      Cinema 4D

      我并不覺得C4D和Maya是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的關(guān)系,兩個(gè)工具都很棒,各有所長(zhǎng)。如果你沒有3D方面的經(jīng)驗(yàn),學(xué)習(xí)曲線可能會(huì)有些陡峭。在我看來,C4D的界面、參數(shù)設(shè)定和構(gòu)建方式更合理,能幫我做更多的快速迭代,所以很喜歡用。MoGraph模塊不錯(cuò),同時(shí)還有很多好用的插件供選擇。C4D的社區(qū)很活躍,你可以找到不少高質(zhì)量的學(xué)習(xí)資源。

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      Maya

      Maya的優(yōu)勢(shì)和不足都很明顯。一方面,它能滿足3D藝術(shù)家的所有設(shè)計(jì)需求,太多游戲和電影都經(jīng)由Maya設(shè)計(jì)制作,其強(qiáng)大而易用的功能可以應(yīng)對(duì)繁重的工作負(fù)荷,渲染、建模、動(dòng)畫等等無所不通,同時(shí)還擁有很高的定制化能力,堪稱業(yè)界典范。多數(shù)工作室需要根據(jù)自身的特定需求來組裝定制化工具集,而Maya正是有能力將所有組件整合為一體的最佳平臺(tái)。

      但另一方面,要掌握如此強(qiáng)大且多樣化的工具,你勢(shì)必要投入大量的時(shí)間和精力,包括幾周時(shí)間的摸索,幾個(gè)月的學(xué)習(xí)以及日復(fù)一日年復(fù)一年的練習(xí)與實(shí)踐。

      Unity

      一應(yīng)俱全的原型工具,你可以一邊在VR中預(yù)覽著原型一邊在Unity當(dāng)中進(jìn)行調(diào)整。Unity本身是個(gè)強(qiáng)大的游戲引擎,社區(qū)成熟,store中的資源也很豐富(具體售價(jià)由資源作者制定),包括簡(jiǎn)單的3D模型、完整的項(xiàng)目、音頻、分析工具、著色工具、腳本、材質(zhì)紋理等等供你選擇。

      Unity提供的文檔和學(xué)習(xí)平臺(tái)相當(dāng)不錯(cuò),教程質(zhì)量很高,覆蓋面也很廣。


      在Unity3D中進(jìn)行開發(fā)需要用到C#或JavaScript,微軟的Visual Studio套裝當(dāng)中自帶Unity工具,但不包含可視化編輯器,你需要到資源庫(kù)中自行尋找。


      Unity支持所有的主流HMD,具備優(yōu)秀的跨平臺(tái)能力,內(nèi)容可以被部署到各類系統(tǒng),包括:Windows PC、OS X、Linux、Web Player、WebGL、VR(包括Hololens)、SteamOS、iOS、Android、Windows Phone 8、Tizen、Android TV和Samsung SMART TV,以及Xbox One/360、PS4、Playstation Vita和Wii U等等。


      Unity支持所有的主流3D格式,在2D游戲開發(fā)方面也很擅長(zhǎng)。自帶的3D編輯器不算給力,但人們已經(jīng)開發(fā)了很多優(yōu)秀的插件來彌補(bǔ)這一點(diǎn)。Unity需要授權(quán)許可,但你可以在一定的功能范圍內(nèi)使用免費(fèi)的個(gè)人版本。不妨去官網(wǎng)了解詳情,畢竟是當(dāng)今最主流的游戲引擎,市場(chǎng)占有率達(dá)到了47%。


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      Unreal(虛幻)引擎

      作為Unity3D的直接競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,Unreal同樣提供了完備的文檔教學(xué)視頻。由于進(jìn)入市場(chǎng)的時(shí)間相比于Unity稍晚,所以Unreal的store規(guī)模還相對(duì)較小。


      Unreal的巨大優(yōu)勢(shì)在于圖形表現(xiàn)力,無論是地形、粒子、后期處理效果還是光影等等都領(lǐng)先于對(duì)手。


      Unreal 4使用C++,同時(shí)搭配可視化腳本編輯器Blueprint


      我個(gè)人沒怎么使用過Unreal,難以進(jìn)行更詳細(xì)的介紹。在跨平臺(tái)方面,Unreal相對(duì)較弱,目前支持Windows PC、OS X、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、Xbox One和PS4。

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      結(jié)束語

      VR還相當(dāng)年輕。作為先行者,我們需要去學(xué)習(xí)和探索的東西太多太多,這也正是我為此而興奮并最終加入VR團(tuán)隊(duì)的原因。擺在我們面前的有挑戰(zhàn),更有機(jī)遇,我們理應(yīng)盡最大的努力到這個(gè)新世界當(dāng)中進(jìn)行探索,去學(xué)習(xí)、理解、創(chuàng)造、迭代,如此反復(fù)的長(zhǎng)久保持下去。

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      選擇極簡(jiǎn)主義風(fēng)格做設(shè)計(jì),不是沒有道理

      濤濤

      關(guān)于極簡(jiǎn)主義

      實(shí)際上極簡(jiǎn)主義這個(gè)詞在人類活動(dòng)的各個(gè)領(lǐng)域中都被地使用著,Merriam-Webster 詞典種對(duì)于它的解釋是“在音樂、文學(xué)和設(shè)計(jì)領(lǐng)域中以極其平衡簡(jiǎn)潔而著稱的一種風(fēng)格或技術(shù)”。極簡(jiǎn)主義正在被越來越多的領(lǐng)域所接納,其核心的特征是簡(jiǎn)約而富有意義。

      作為一種視覺設(shè)計(jì)的新方向,極簡(jiǎn)主義在20世紀(jì)60年代的紐約很受歡迎,當(dāng)時(shí)的新老藝術(shù)家正在探索將抽象幾何元素融入繪畫和雕塑藝術(shù)。相應(yīng)的,極簡(jiǎn)主義在當(dāng)時(shí)的諸如包豪斯運(yùn)動(dòng)、建構(gòu)主義運(yùn)動(dòng)中,留下了濃墨重彩的一筆。在涉及視覺藝術(shù)的不同領(lǐng)域,極簡(jiǎn)主義的核心原則基本都是優(yōu)雅地保留關(guān)鍵性的、引起觀者注意力的部分。線條、形狀、色彩、留白、構(gòu)圖等一切元素都被有效地組織起來。今天我們?cè)谏畹母鱾€(gè)領(lǐng)域都可以看得到極簡(jiǎn)主義的影子:建筑、藝術(shù)、攝影、文學(xué)、音樂、UI設(shè)計(jì),甚至食物。

      可視化系統(tǒng)搭建 遇見大數(shù)據(jù)可視化系列文章之四

      濤濤

      如何搭建數(shù)據(jù)可視化系統(tǒng),用豐富的設(shè)計(jì)語言清晰表達(dá)復(fù)雜和龐大數(shù)據(jù),并形成鮮明的設(shè)計(jì)風(fēng)格?我們把數(shù)據(jù)可視化的元素進(jìn)行拆分并建立相應(yīng)的規(guī)范體系。

      圖表設(shè)計(jì)

      1. 圖表基本類型

      六種基本圖表涵蓋了大部分圖表使用場(chǎng)景,也是做數(shù)據(jù)可視化最常用的圖表類型:

      柱狀圖   分類照片照片什么照片什么什么項(xiàng)目之間的比較;

      餅圖   構(gòu)成即部分占總體的比例;

      折線圖   隨時(shí)間變化的趨勢(shì);

      條形圖   分類照片照片什么照片什么什么項(xiàng)目之間的比較;

      散點(diǎn)圖   相關(guān)性或分布關(guān)系;

      地圖   區(qū)域之間的分類照片照片什么照片什么什么比較。

      基本圖表類型都有通用的樣式,不過多的展開講解我們更多的考慮如何選擇常用圖表來呈現(xiàn)數(shù)據(jù),達(dá)到數(shù)據(jù)可視化的目標(biāo)基本方法:

      新商業(yè)環(huán)境下設(shè)計(jì)師的轉(zhuǎn)型三部曲

      用心設(shè)計(jì)

      首先讓我們看看設(shè)計(jì)師面對(duì)的商業(yè)變化有哪些? 縱觀中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展二十年來看,我們大致經(jīng)歷過三個(gè)時(shí)期,從PC時(shí)代到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,到我們正在降臨的物聯(lián)網(wǎng)時(shí)代。 在三個(gè)典型的不同時(shí)期,都有不同互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)產(chǎn)品,構(gòu)建了相應(yīng)的用戶體驗(yàn)。

      阿里巴巴UED總監(jiān):新商業(yè)環(huán)境下設(shè)計(jì)師的轉(zhuǎn)型三部曲

      IxDC全球設(shè)計(jì)體驗(yàn)大會(huì)那些事兒——ARK創(chuàng)新咨詢工作坊

      濤濤

      服務(wù)設(shè)計(jì)


      服務(wù)設(shè)計(jì)這個(gè)話題,這兩年非常熱門。原本大家所說的體驗(yàn)設(shè)計(jì),往往針對(duì)的是產(chǎn)品本身。其實(shí),我們?cè)诎袮pp做出來之前,也要做很多功課,需要完成很多梳理挖掘的工作,并且需要建立全新的定位和思路等等。


      所以,交互界面其實(shí)只是一種媒介,你透過數(shù)字產(chǎn)品界面享受到的實(shí)際上是一種服務(wù)。比如十年前,支付寶只是淘寶購(gòu)物時(shí)的支付功能,而現(xiàn)在,你可以直接在門店用手機(jī)付款,如此自然的轉(zhuǎn)變,其實(shí)是支付寶在戰(zhàn)略上首先考慮到的。比如在星巴克點(diǎn)單,服務(wù)生會(huì)通過屏幕上星享卡顯示出的信息跟客人對(duì)話。


      大家可以把媒介的事情眼光放的更寬一點(diǎn),它可能是人、也可能是屏幕、也可能是其它的任何東西,只要能進(jìn)行信息的交流和互動(dòng),它就是一個(gè)媒介。所以,媒介都是一個(gè)大的服務(wù)系統(tǒng)和鏈條里去跟你接觸的一個(gè)窗口,也就是各個(gè)觸點(diǎn)的一個(gè)體現(xiàn)

      來做一個(gè)數(shù)據(jù)可視化報(bào)表 遇見大數(shù)據(jù)可視化系列文章之三

      濤濤

      上篇文章簡(jiǎn)單的介紹了數(shù)據(jù)可視化的基礎(chǔ),將數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)計(jì)可視化后,可以讓我們有一種全新的方式去認(rèn)識(shí)數(shù)據(jù),改變對(duì)數(shù)據(jù)的呈現(xiàn)和思考方式。那現(xiàn)在就讓開始做一份數(shù)據(jù)的可視化表,一步步的來看下我們?nèi)绾潍@取數(shù)據(jù),以及如何進(jìn)行可視化的展示。

      在上章內(nèi)容中,提到了關(guān)于【數(shù)據(jù)可視化迭代過程】的步驟,這也能看出整個(gè)過程包含的步驟,大致有:

      1. 確定主題 - 2.?dāng)?shù)據(jù)獲得 - 3.圖表選擇(表達(dá))- 4圖表繪制

      當(dāng)然了我們也可以看到可視化是要一個(gè)不斷迭代的過程,步驟之間都需要多次的迭代修改的。

      確定主題

      這肯定是第一步了,在做數(shù)據(jù)可視化的時(shí)候,首先你要明了你要做什么,想要從數(shù)據(jù)獲中取什么信息,有了目標(biāo)才能明確的往下做。

      那我們這次還是來做關(guān)于空氣質(zhì)量PM2.5的數(shù)據(jù)展示,了解歷年來PM2.5的實(shí)際情況和發(fā)展趨勢(shì)。

      數(shù)據(jù)可視化基礎(chǔ)研究 遇見大數(shù)據(jù)可視化系列文章之二

      濤濤

      信息圖

      信息圖本身是一個(gè)合成詞,由信息和圖兩個(gè)詞組成多稱之為(Infographics或Infographics Graphics),在40年代的時(shí)候就開始出現(xiàn),使用在報(bào)紙及新聞?lì)愲s志方面,其中杰出的代表阿根廷的信息圖先驅(qū)Alejandro Malofiej,在1993年西班牙設(shè)立了以他為名的主要針對(duì)信息圖表設(shè)計(jì)的Malofiej獎(jiǎng)。

      在報(bào)紙、雜志等紙質(zhì)媒體中,為了讓讀者感到新奇且直觀容易的理解,運(yùn)用了大量的信息圖解的表現(xiàn)。

      如下圖所示:

      未來已來,變革中的數(shù)據(jù)可視化-遇見大數(shù)據(jù)可視化系列文章之一

      濤濤

      今天,大數(shù)據(jù)已無所不在,并且正被越來越廣泛的被應(yīng)用到歷史,政治,科學(xué),經(jīng)濟(jì),商業(yè)甚至滲透到我們生活的方方面面中,獲取的渠道也越來越便利。通過本系列的前面幾篇文章,我們已經(jīng)了解了數(shù)據(jù)可視化的必要性,而目前市面上也已經(jīng)具備了非常多成熟的BI繪制工具,如畫面,QlikView的的和魔鏡等等。雖然這些工具正在變得越來越自動(dòng)化,然而,隨著大數(shù)據(jù)時(shí)代的來臨,信息每天都在以爆炸式的速度增長(zhǎng),其復(fù)雜性也越來越高;其次,隨著越來越多科學(xué)可視化的需求產(chǎn)生,地圖,3D物理結(jié)構(gòu)等技術(shù)將會(huì)被更加廣泛的使用。所以,當(dāng)人類的認(rèn)知能力越發(fā)受到傳統(tǒng)可視化形式的限制時(shí),隱藏在大數(shù)據(jù)背后的價(jià)值就難以發(fā)揮出來,如果因?yàn)檎故拘问降南拗茖?dǎo)致數(shù)據(jù)的可讀性和及時(shí)性降低,從而影響用戶的理解和決策的快速實(shí)施,那么,數(shù)據(jù)可視化將失 其價(jià)值。

      然而,所幸的是,技術(shù)的快速發(fā)展和不斷變化的認(rèn)知框架正在為人類打開新的視野,促使藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合而產(chǎn)生新型的數(shù)據(jù)可視化形式。

      2017設(shè)計(jì)趨勢(shì)&流行人設(shè) , 你還看得懂嗎?

      用心設(shè)計(jì)

      2017年3月一年一度的設(shè)計(jì)盛事《設(shè)計(jì)上海》在上海展覽中心拉開帷幕,從各國(guó)自帶品牌和文化屬性的作品中,依然不難瞥見未來設(shè)計(jì)的前沿趨勢(shì)和走向。其中由yang
      design設(shè)計(jì)咨詢公司發(fā)布的一年一度2017-2018設(shè)計(jì)趨勢(shì)報(bào)告從材質(zhì),用色,以及人群角度提煉出了當(dāng)代四大設(shè)計(jì)趨勢(shì)。2017年3月一年一度的設(shè)計(jì)盛事《設(shè)計(jì)上海》在上海展覽中心拉開帷幕,從各國(guó)自帶品牌和文化屬性的作品中,依然不難瞥見未來設(shè)計(jì)的前沿趨勢(shì)和走向。其中由yang
      design設(shè)計(jì)咨詢公司發(fā)布的一年一度2017-2018設(shè)計(jì)趨勢(shì)報(bào)告從材質(zhì),用色,以及人群角度提煉出了當(dāng)代四大設(shè)計(jì)趨勢(shì)。

      2017設(shè)計(jì)趨勢(shì)&流行人設(shè) , 你還看得懂嗎?

      剛剛過去的6月,網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)師們特別青睞這3種設(shè)計(jì)趨勢(shì)

      濤濤

      如果要深究近期網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)趨勢(shì)的變化,這些變化更多是關(guān)于用戶模式,色彩和排版設(shè)計(jì)的。但是不論是其中哪種,都牽涉到一些微妙的設(shè)計(jì)技巧和復(fù)雜的影響因素,將它們納入6月的設(shè)計(jì)趨勢(shì),似乎略有不足。在過去一個(gè)月所出現(xiàn)的新網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)作品當(dāng)中,最顯著的設(shè)計(jì)趨勢(shì)還是體現(xiàn)在一些設(shè)計(jì)元素上,風(fēng)格獨(dú)特的底部導(dǎo)航,自由隨性的Box元素,裝飾性極強(qiáng)的豎線元素。

      近期如果你在糾結(jié)怎么設(shè)計(jì)網(wǎng)頁(yè)的話,這些設(shè)計(jì)趨勢(shì)可以用來看看~

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