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      谷歌團隊新產(chǎn)品PRIMER設計思路過程:如何通過設計簡化學習過程?

      2015-10-29    用心設計

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      來源:莫貝網(wǎng)

      如何通過設計讓學習不那么令人厭煩?

      如何通過設計讓學習不那么令人厭煩?

      這可沒有聽起來那么簡單。坦白說,人們往往不會偏離道路去學習一些新東西。研究顯示,在美國只有3%的成年人會在一天中花時間學習。

      細想一會兒:盡管我們指尖輕按就能觸達所有信息,所有的新技術似乎都在一夜間爆發(fā),但97%的人卻不會花任何時間積極地探索新知識來提升自己。

      我們正面臨著這樣的挑戰(zhàn),我們在Google的團隊正著手打造Primer,一款新的移動應用,幫助人們在5分鐘內學習數(shù)字營銷概念。

      用戶體驗是這項任務的核心。在學習面前有諸多障礙:你需要了解學什么、在哪學、為何想要學習,然后還需要投入時間、金錢和精力,堅持到底。

      這意味著我們的用戶體驗要承擔雙重任務:這個應用需要吸引人且直觀,同時它得克服所有阻礙人們學習的因素。

      要應對這項挑戰(zhàn),我們思考了應用中主要的3處地方,人們可能會在其中花時間:操作面板、單項課程、還有每項課程中的操作。

      1. 操作面板

      操作面板的重要性毋庸置疑,因為那是人們打開應用首先看到的東西。我們花了數(shù)月的時間,反復迭代繪制不同操作面板的原型。我們有許多想法:課程包,讓用戶從3個隨機課程中選擇,事件相關的課程話題,或是為與我們有合作的專家和品牌創(chuàng)造特殊組件。可能性總是無窮無盡。

      如何通過設計讓學習不那么令人厭煩?-NVA

      早期的操作面板原型。

      顯然,我們需要一套準則來作為指引,所以我們把自己置于用戶的視角。我們推論,來到應用中的人們可以歸為3類:

      • 被動型:他們會隨便看看。
      • 好奇型:他們會來學點東西,但學什么并不確定。
      • 積極型:他們有不止一件想學的東西。

      如何通過設計讓學習不那么令人厭煩?

      最終的操作面板視圖:重點推薦、分類、和隊列。

      對于被動型,我們創(chuàng)造了重點推薦模塊,展示了5項可以立刻學習的推薦課程。

      同時,我們通過話題或分類:廣告、文案、數(shù)據(jù)統(tǒng)計、和策略等,來使好奇型用戶更容易找到課程。

      而對于積極型用戶,我們創(chuàng)造了一件管理工具:隊列。在這里,他們可以把自己的“播放列表”集中起來,能夠隨心所欲添加和刪除課程。

      2. 課程

      應用的下一個元素就是課程本身。Primer的課程都非常適于消磨時間;用戶在火車上就能完成,或者在他們的孩子看動畫片的時候。

      但學習還是需要吸引力的。我們不能讓用戶不知不覺間略過所有內容。

      我們把解決方案稱為“有節(jié)奏的學習”。每一項課程元素——每次滑動、每組卡片堆、還有每張插畫——都設計得為了有節(jié)奏地引導用戶瀏覽內容。

      1-如何通過設計讓學習不那么令人厭煩?

      每張卡片、每組卡片堆的滑動手勢,讓用戶有種完成的儀式感。一份包含所有信息的文檔令人望而卻步,但分解成卡片的課程則讓人感覺容易處理。這些卡片 被分成3到7組,滑出最后一張卡片后,另一堆卡片就會進入。完成一堆卡片就成為了一項小成就,這意味著用戶不必等到課程的結尾,才能感到自己學到了東西。

      這也是插畫進場的時機。每幅插畫都是輕松一刻,讓人會心一笑,使課程內容鮮活起來。在我們的課程創(chuàng)建過程中加入插畫,增加了額外的工作流程,但也絕妙地融入了幽默,減輕了課程的官方口吻。

      3. 操作

      用戶體驗設計的第三項、也是最后一項元素就是操作。我們最終落地在3種不同操作上,它們在不同時機出現(xiàn):快速開始在每項課程開始觸發(fā);課程中操作在過程中觸發(fā);立即行動則在末尾。

      快速開始的要點在于第一時間用課程的概念吸引人們。例如,在研究廣告課程時,用戶被要求在一大堆衣服中尋找條紋襪子。這種找你妹類型的操作,闡釋了搜索結果頂端位置的價值:不同于混雜于其他衣物中的襪子,搜索廣告在搜索結果中顯得特別突出。這個交互并非一項測試,但卻能讓人們立刻思考這個問題。

      如何通過設計讓學習不那么令人厭煩?

      在這則快速開始操作中,我們使用了找你妹類型的操作闡釋了搜索廣告的優(yōu)勢。

      如你所料,課程中操作出現(xiàn)在課程過程當中,它們會打斷閱讀,讓用戶以新方式與話題進行互動。在某個課程中,我們有一項操作很有特色,它要求用戶按照 字面意思來拼圖,將節(jié)目媒體的投放組合起來。在另一項課程中,我們引入了一套常識的是或非操作,來重新構造復雜問題。例如,解釋移動端的用戶吸引時,我們 問用戶肆意發(fā)送通知好不好。答案很顯然,而那正是我們要表達的。這些交互讓用戶建立起信心,讓他們以一種簡單直觀的方式處理信息,然后構筑相應的知識。

      如何通過設計讓學習不那么令人厭煩?

      這項課程中測試,通過一種直觀易感知的方式解釋了一個復雜問題。

      最終,立刻行動功能為用戶提供了一些合適的資料,能夠立刻運用在他們的業(yè)務中。應該從何入手追蹤網(wǎng)站各項數(shù)據(jù)?準備好進行節(jié)目廣告投放了嗎?這使得課程更加人物化,而且以行動為導向。我們相信,把知識帶入實踐是最佳的學習方式,即使嬰兒學步也是如此。

      如何通過設計讓學習不那么令人厭煩?

      立刻行動選項讓用戶填空,體現(xiàn)了人格化的一面。

      就像其他所有移動應用一樣,為了爭奪用戶的空間與注意力,Primer也面臨著激烈的競爭。正是如此,設計有趣、快速、信息豐富的用戶體驗才如此重要。

      我們的用戶體驗設計,意在讓學習變得愉快——使它成為人們想要做的事情,而非一天中的匆匆片刻。我們希望用戶喜歡這種形式,還有它所包含的靈活性。曾經(jīng)看似是責任的東西,如今成了晨間(排隊或在家)等咖啡時的一件易事,當然也包括其他所有5分鐘左右的閑暇時段。

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      譯文地址:可樂橙
      譯者:可樂橙

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